Ghost Recon Breakpoint: Multiplayer Ghost War Beta Chegando.


Fontes:news.xbox.com

Como anunciado esta semana no Inside Xbox , o multiplayer fará parte do Ghost Recon Breakpoint desde o início. Na gamescom, a Ubisoft não apenas levantou o véu nesta nova Guerra dos Fantasmas, como o colocou em nossas mãos. Quando oito de nós se sentiram confortáveis ​​e verificaram nossas configurações (inverter o eixo Y, confira!), Fomos avisados ​​de que o objetivo da Ubisoft é nos colocar ‘na bota dos fantasmas. ”Como eu descobri rapidamente, isso é algo perigoso calçado para amarrar.

Um pouco sobre o lugar da Ghost War no pacote Ghost Recon Breakpoint : a Ubisoft está se esforçando bastante para manter as coisas mais consistentes entre a campanha e o PvP desta vez. Você encontrará as mesmas especializações da campanha no PvP; basta selecionar Assalto, Atirador de Elite, Médico de Campo ou Pantera (pense na classe furtiva) no início de cada rodada. Não importa se você está jogando sozinho, PvE cooperativo ou PvP, está compartilhando a progressão do seu personagem. Toque o que e como quiser, e você progredirá consistentemente.

Então, como se desenrolam as partidas da Guerra Fantasma? Este não é o tipo de jogo multiplayer em que você estará correndo a toda velocidade em direção a um inimigo, que, por sua vez, cobra de volta quando você tenta acertar mais acertos. O vencedor na maioria das situações será o jogador que melhor detectar seu adversário, seja por meio do uso habilidoso de drones, por um grande ponto de vantagem ou por um ping útil (pressionar o botão ADS + A) do seu companheiro de equipe. A maioria das minhas mortes ocorreu sem que um tiro de retorno viesse em minha direção, e a maior parte das minhas mortes foram assuntos igualmente unilaterais. Fui exposto ou tornei-me complacente, e depois estava chorando por um rez.

Ao longo de várias partidas com o melhor de 3, ficou claro que a Guerra Fantasma do Breakpoint tem muito mais a ver com o trabalho em equipe e com a comunicação eficaz do que com habilidades diretas de mira. Nas partidas em que dividimos os pares, ficamos juntos, utilizamos o sistema de ping para ultrapassar a barreira do idioma (é * gamescom), geralmente vencemos. Quando alguém era excessivamente ousado, ou, provavelmente, muito cauteloso e retraído, seu parceiro era rapidamente isolado, eliminado e o resto de nós seguia em pouco tempo.

Algumas coisas impediam que a Guerra Fantasma se prendesse na lama molhada. Um sistema de vigilância é colocado equidistantemente de ambas as equipes no mapa e é ativado após cerca de um minuto. Se um time reivindicar esse ponto, todas as localizações dos inimigos serão reveladas no minimapa. Além disso, sempre que você é visto por um inimigo, o jogo permite que você saiba. Isso provou ser um grande incentivo para continuar em movimento – supondo que seu inimigo tenha perdido o primeiro tiro.

 


 

Embora a Ubisoft não use o termo diretamente, com uma vida, pilhagem aleatória (mas carregamentos definidos) e uma tempestade violenta, o modo mostrado na gamescom parecia um Battle Royale tático, extremamente tenso e em pequena escala. Quando você é retirado, dói; gritos de desespero encheram a sala quando um de nós levou um golpe e se tornou um espectador. No entanto, você não precisa apenas ficar sentado enquanto aguarda uma ressuscitação; jogadores abatidos podem observar seus colegas sobreviventes e até utilizar o sistema de ping para ajudá-los.

Um dos elementos mais interessantes é que os mapas têm variantes que ocorrem em diferentes horários do dia ou sob diferentes condições climáticas. Nossa primeira luta ocorreu no mapa do Porto Skell. Era bastante portuário: cheio de caixotes, pilhas de madeira, guindastes e lugares infinitos para os inimigos furtivos se esconderem. Mais tarde, retornamos a Skell Port, desta vez à noite e em uma tempestade. Essas rodadas ocorreram mais lentamente, pois a visibilidade era significativamente menor e os encontros ocorreram em locais muito mais próximos.

 

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